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[검은사막] 12월 2일 검은사막 페스타 총정리 및 요약 -1

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어제 12월 2일 오후 1시 동대문 디자인 플라자에서 검은사막 3주년 기념 오프라인 행사인 검은사막 페스타(FESTA)가 있었어요. 

여러 행사와 이벤트, 아르샤의 창 대전 관련한 내용이 주였지만 행사 후반에 펄어비스 김재희 총괄 PD 의 안내로 여러 이슈와 개발 방향, 업데이트 같은 내용에 대한 이야기가 있었어요.

검은사막 페스타에서 나온 여러 가지들을 정리해 볼게요.


김재희 총괄 PD 의 이야기 전에 펄어비스 김대일 의장의 영상도 있었는데요. 언론에서 '자수성가형 주식부호' 라는 타이틀을 항상 붙이는 '릴' 과 'C9' 을 만들었던 지금은 검은사막에 올인하고 있는 김대일 의장 인터뷰를 한 번 볼게요.

8,000억 주식과 상관없이 며칠 밤 새고 인터뷰한 듯한 ...  게임상에서 욕도 많이 먹고 강화 성공한 유저들에게 축복도 많이 받는 편인데, 인터뷰 대로 10년 ~ 20년 지속될 수 있는 검은사막이었으면 좋겠어요.

와우나 다른 게임들도 10년 넘게 사랑받는 게임들이 있으니까요. 와우 할 때는 아이와 게임할 생각을 안 해 봤는데, 실제 아이가 있는 지금은 검은사막 정도면 같이 할만하다고 생각해요. (펄질만 빼고..)





















열심히 개발한다는데 욕할 건 없죠 뭐. 다만 상식적으로 였으면 좋겠는데, 아직도 문제가 카카오인지 펄어비스인지 알 수 없다는 게..

본격적인 이슈와 업데이트 얘기는 김재희 총괄 PD 의 등장으로 시작되었어요.




먼저 업데이트 내용에 앞서서 최근 문제가 되었던 몇 가지 이슈에 대해서 언급하였는데요.




대미지 수치 표기와 아이템 히든 옵션에 관한 얘기 먼저 시작하였는데, 액션 기반 MMORPG 이기에 액션에 최대한 집중할 수 있게 최소한의 정보만을 제공하고, 플레이들이 수치나 대미지만 보고 게임하는 게 아니라 어떤 상황에서 어떤 액션을 어떻게 연계할지를 플레이하는 게 검은사막의 게임성이기 때문에 향후에도 대미지 수치 표기는 없다는 내용이었는데요.


- 대미지 표기 자체는 저도 별로 찬성하지 않는데, 일단 기본적으로 툴팁에는 정확히 기재를 해줘야 유저들이 판단을 하지 않을까 해요. '어떤 액션' 을 연계할지를 선택하는데 제일 중심이 대미지와 옵션이 아닐지, 유저들이 '멋진 동작' 을 기준점으로 삼지는 않을 테니까요.  

검은사막 유저들 중에 생활러들도 있지만 개발사에서는 기본적으로 액션에 중점을 둔 게임으로 생각하는듯해요. 뒤에도 '액션 UI' 와 같은 업데이트 얘기하면서 계속 언급이 나왔는데, 논지는 액션에 방해되는 걸로 판단해서 수치는 앞으로도 표기하지 않겠다는 거였어요. 



모바일에는 왜 대미지 표시하냐는 반론이 굉장히 많이 나왔었는데, 모바일 역시 액션에 중심을 두기 위해 초기에는 대미지 표기를 않기로 하였으나 모바일 특성상 한계가 있어서 액션 대신에 기존 게임들처럼 대미지를 표기에 기준점을 두겠다는 대답을 하였고요.




두 번째 이슈는 3년 내내 말이 나온 잠수 패치에 관한 이야기였는데요. 위자드 사례를 들어 꽤 긴 시간을 할애해서 얘기하였는데, 요점은 두 가지였어요.

일단 잠수 패치를 할 의도는 없었다는 걸 기본으로,


하나는 정상적인 개발이었고 정상적으로 게임상에 적용하였으나 패치노트에 누락한 경우.
다른 하나는 정상적으로 공지를 했는데, 유저들이 이해하는데 갭이 발생한 경우.

위자드의 스킬 몇 개를 예로 들었는데,

너프라고 얘기가 나온 위자드의 경우 대재앙 스킬 3레벨에서 4레벨이 되면서 개발사에서 설정을 잘못한 경우였다고 해요. 대재앙 3레벨의 경우 시전자 중심의 스킬이었는데 4레벨의 경우 시전자 전방으로 설정되면서 범위 축소와 대미지 하락으로 너프 얘기가 나온 거고 개발 실수이지 잠수 패치는 아니었다고 성명을 했고요.

연계 스킬에 문제가 있었던 수막폭렬 스킬 얘기와 정상 업데이트 였으나 관련 설정의 변화와 패치노트에 누락이 있었던 업화 스킬의 예를 추가로 들면서 의도적인 잠수 패치는 아니었다는 얘기였어요.




이를 해결하기 위해 패치노트에 누락되는 사태에 대한 프로세스를 강화하고 전달력과 이해를 높이기 위해 명확하게 표시하고 공지하겠다는 이야기가 있었고요.



지난 업데이트에 대한 얘기들과 항상 노력하고 있다는 얘기들이 있었고요.





4월 오아시스 페스티벌에서 언급했던 클라이밍과 비공정은 아직 내부 논의 중이라는 이야기도 있었고요. 




근래 버그가 많이 생긴 것은 계속되는 최적화 작업으로 발생하고 있고, 버그들을 고치는데 노력하고 있다고 해요. 


검은사막 모바일에 신경 쓰느라 개발진이 빠져나간 것 아니냐는 얘기들이 많다는 걸 아는지, 인력 그대로 개발 중이라는 얘기와 모바일 쪽은 신규 인력으로 채웠고, 서로 좋은 시스템에 대해 교류 중이라는 언급도 있었어요. 유저들에게 신뢰를 얻기 위해 노력 중이라는 말도 있었고요.




다음 내용이 핵심적인 앞으로의 개발 방향인데요. 기존 콘텐츠에 대한 강화를 내세우고 있어요. 후에 언급하지만 신규 지역인 드리간이 내년 상반기 업데이트 예정이라 그전까지는 기존 콘텐츠에 여러 가지 시도를 하는 듯해요.





처음 언급한 건 성장에 계속 신경을 쓰고 있다는 내용이고요. 레벨업을 쉽게 하고 칼페온 지역과 같은 저레벨 존에 계속 변화를 주는 것과 야만, 붉전에서 레벨업은 물론 수익도 얻을 수 있게 하는 내용에 대한 얘기였어요. 


생활 콘텐츠에서도 레벨 경험치를 주면서 채집을 하거나 무역을 하면서 레벨업을 할 수 있게, 어떤 콘텐츠를 플레이하더라도 검은사막을 즐길 수 있는 방향으로 개발 중이라는 이야기도 있었고요.

예를 든 게 채집인데, 일정 채집 레벨을 가지고 있는 캐릭터가 특정 도구를 사용해서 채집시 희귀 채집물을 발견하면 미니게임을 거쳐 채집물을 얻게 한다는 말이 있었어요. 채집 뿐만이 아니라 이 미니게임은 시스템 전반으로 확대할 요량인듯해요.


- 생활러로써 이게 좋은 건지는 나와봐야.. 일단 생활 레벨에 따라 다양성을 주는 건 찬성인데 미니게임은.... 일단 봐야 알듯해요.




다음은 조련 예를 들었는데, 지금은 조련 레벨이 포획 확률과 말 성장시 경험치 획득에만 영향을 주었지만, 이제 조련 레벨에 따라 채찍과 같은 아이템을 사용 가능하고, 말 스킬 획득 증가와 말 성장 경험치 증가와 같은 추가 효과도 얻을 수 있다고 하고요.

조련 자체에도 말의 기술 습득 획득 확률 증가와 펄 기술 변경 시 확률 상향. 환상마 트라이 실패시에도 확률이 올라가는 시스템(스택작을 말하는듯해요)에 대한 언급이 있었어요. 이 시스템은 기존에 실패에도 누적되어 적용될 거라고 하고요.



또 신규 유저들 뿐만 아니라 기존 유저들에게도 여러 콘텐츠에 도움이 될 수 있는 튜토리얼 모드를 개발 중에 있다고 하고요.



검은사막내 의뢰(퀘스트)들이 많은데 사실 특정 퀘스트들 외에는 다시 찾아 하지 않는데 (가칭) 스토리북이라는 시스템을 적용해 의뢰를 수행함으로써 성장하고 수익도 얻고, 스토리북이 성장하면서 보상이 강화되는 시스템이 적용될 거라고 해요.


하루 종일 의뢰만 하는 유저들도 생기는 게 가능하다고 하고요.




진 기술 업데이트가 종료되었는데, 각성 무기는 1년 1개월에 걸쳐 업데이트 되었지만, 진 기술은 7주 만에 빠르게 업데이트 되었다고 자화자찬이..


다음 주부터는 진 기술을 기반으로 밸런스 조정 예정에 있다고 하고요. 강한 직업에 조정 얘기가 있었어요. 가급적이면 상향 쪽으로 할 예정이지만 너프도 있다고요. 대신 정확하게 공지할 것이라고 하니 기대를 하는 유저들이 많을듯해요.


이번 주 무사 밸런스 조정을 시작으로 한 번에 끝낼 수 없으니 계속 조정해 나갈 것이라고 해요.

- 리마스터링과 개발 방향에 대한 내용은 다른 글로 할게요


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